Kurte
Fêrbûna bernamesaziyê îro di gelek qadên kar û perwerdehiyê de bûye jêhatîbûneke girîng. Ji bo destpêkeran, yek ji pirsên pêşîn ev e: bi kîjan zimanê bernamesaziyê dest pê bikim? Ev gotar vê pirsê li ser bingeha lêkolînên perwerdehiya komputerê û taybetmendiyên teknîkî yên zimanan dinirxîne. Pêşî dijwariyên sereke yên ku destpêker pê re rû bi rû dimînin tên ravekirin, wek têgihîştina guherbar, çerx û fonksiyonan, û çêkirina “modela hişî” ya ka bername çawa dixebite. Paşê pîvanên hilbijartina zimanê yekem tên pêşniyarkirin: hêsaniya rêzimanê (sintaks), armanca fêrbûnê, civak û çavkaniyên fêrbûnê, û derfetên kar. Li ser vê bingehê, zimanên Scratch, Python, JavaScript, Java, C û C++ tên berawirdkirin. Encam nîşan didin ku tu zimanekî “herî baş” ji bo her kesî tune ye; lêbelê, ji bo piraniya destpêkeran zimanekî bi rêzimaneke hêsan û civakeke mezin, wek Python, an jî zimanekî ku rasterast bi armanca wan ve girêdayî ye, wek JavaScript ji bo malperan, destpêkeke baş e. Ya girîngtir ji ziman bi xwe, fêrbûna têgehên bingehîn û pratîka domdar e.
Peyvên sereke: bernamesazî, perwerdehiya komputerê, zimanê bernamesaziyê, Python, JavaScript, destpêker
1. Destpêk
Bernamesazî ew pêvajo ye ku tê de mirov rêzek fermanên bi zimanekî fermî dinivîse da ku komputer karekî bike. Îro bernamesazî ne tenê ji bo endezyarên nermalavê, lê ji bo zanyar, aborînas, hunermend, rojnamevan û gelek pîşeyên din jî kêrhatî ye. Ji ber vê yekê, hejmara kesên ku dixwazin bernamesaziyê fêr bibin her ku diçe zêde dibe.
Lêbelê, ji bo destpêkeran, dinyaya bernamesaziyê dikare tevlihev xuya bike. Bi sedan zimanên bernamesaziyê hene, û her yek ji wan ji aliyê hin kesan ve wekî “ya herî baş” tê pêşniyarkirin. Ev gotar hewl dide ku vê pirsê ji perspektîveke akademîk binirxîne: lêkolînên li ser perwerdehiya komputerê çi dibêjin, û kîjan pîvan divê di hilbijartina zimanê yekem de werin hesibandin?
2. Dijwariyên Destpêkeran
2.1. Modela hişî
Robins, Rountree û Rountree (2003) di nirxandineke berfireh a lêkolînan de nîşan dan ku dijwariya sereke ya destpêkeran ne fêrbûna rêzimana zimanekî ye, lê çêkirina “modela hişî” ya ka bername çawa dixebite. Mînak, gelek destpêker fêm nakin ka guherbarek (variable) di bîra komputerê de çawa nirxekê hildigire, an jî çerxek (loop) çawa gav bi gav dubare dibe. Ev têgihîştin ji bo hemû zimanan hevpar e.

2.2. Têgehên bingehîn
Têgehên ku hema di hemû zimanan de hene, ev in:
- Guherbar û cureyên daneyan: hilanîna nirxên wek hejmar, nivîs û nirxên rast/şaş.
- Şert: biryardana li gorî rewşan, mînak bi “if” û “else”.
- Çerx: dubarekirina karekî, mînak bi “for” an “while”.
- Fonksiyon: komkirina fermanan di bin navekî de da ku dîsa werin bikaranîn.
- Avahiyên daneyan: wek lîste, rêzik (array) û ferheng (dictionary).
Lêkolîner bi gelemperî dibêjin ku dema van têgehan di zimanekî de baş tên fêrbûn, derbasbûna bo zimanekî din pir hêsantir dibe (Robins û yd., 2003).
2.3. Peyamên xeletiyê û motîvasyon
Dijwariyeke din peyamên xeletiyê ne. Ji bo destpêkeran, peyameke xeletiyê ya tevlihev dikare bibe sedema bêhêvîbûnê. Ji ber vê yekê, zimanên ku peyamên xeletiyê yên zelal didin, an jî jîngehên ku xeletiyan zû nîşan didin, ji bo fêrbûnê alîkar in. Motîvasyon jî girîng e: lêkolîn nîşan didin ku dema destpêker dikarin zû encamên berbiçav bibînin, wek lîstikeke biçûk an malpereke hêsan, ew bêtir didomînin (Guzdial, 2015).
3. Pîvanên Hilbijartinê
Li ser bingeha lêkolînên jorîn, çend pîvan ji bo hilbijartina zimanê yekem dikarin werin pêşniyarkirin:
- Armanc: hûn dixwazin çi çêkin? Malper, sepanên mobîl, analîza daneyan, lîstik an jî bernameyên pergalê?
- Hêsaniya rêzimanê: ziman çiqas nêzî zimanê xwezayî ye û çiqas hûrguliyên teknîkî ji destpêkeran dixwaze?
- Civak û çavkanî: çiqas pirtûk, ders, vîdyo û forûm ji bo wî zimanî hene?
- Derfetên kar: ziman di bazara kar de çiqas tê xwestin?
- Jîngeha karanînê: sazkirina ziman û amûrên wê çiqas hêsan e?
4. Berawirdkirina Zimanan
4.1. Scratch
Scratch zimanekî bernamesaziyê yê “blokî” ye ku li MIT Media Labê hatiye pêşxistin. Di Scratch de, li şûna nivîsandina kodê, bikarhêner blokên rengîn bi hev ve girê didin. Resnick û hevkarên wî (2009) diyar dikin ku armanca Scratch ew e ku zarok û destpêker bikaribin bi awayekî afirîner çîrok, lîstik û anîmasyonan çêkin û di heman demê de têgehên bingehîn ên bernamesaziyê fêr bibin. Scratch bi taybetî ji bo zarokan û ji bo kesên ku qet tecrûbeya wan tune ye, guncav e. Sînorê wê ew e ku ji bo projeyên profesyonel nayê bikaranîn.
4.2. Python
Python ji aliyê bernamesazê Holendî Guido van Rossum ve hat afirandin û guhertoya wê ya yekem di sala 1991ê de derket. Taybetmendiya wê ya sereke rêzimana wê ya zelal û kurt e, ku bi gelemperî nêzî zimanê Îngilîzî ye. Mînak, ji bo nivîsandina “Silav” li ser ekranê, di Python de tenê rêzek pêwîst e. Python îro di gelek qadan de tê bikaranîn: analîza daneyan, hişmendiya çêkirî, zanist, otomasyon û pêşxistina malperan. Ji ber vê yekê, gelek zanîngeh Python wekî zimanê yekem di dersên destpêkê de bi kar tînin. Sînorê wê ew e ku ji bo sepanên mobîl û ji bo bernameyên ku pêwîstî bi leza pir bilind heye, ne bijartina herî baş e.
4.3. JavaScript
JavaScript di sala 1995an de ji aliyê Brendan Eich ve li şirketa Netscape hat afirandin. Îro ew zimanê bingehîn ê geroka malperan e: hema hemû malperên înteraktîf JavaScript bi kar tînin. Avantajeke girîng a JavaScript ji bo destpêkeran ew e ku ji bo destpêkirinê tenê gerokek pêwîst e, û encam zû li ser ekranê xuya dibin. Bi platformên wek Node.js, JavaScript dikare li ser serveran jî were bikaranîn. Sînorê wê ew e ku hin taybetmendiyên wê, wek veguhertina otomatîk a cureyên daneyan, dikarin ji bo destpêkeran tevlihev bin.
4.4. Java
Java di sala 1995an de ji aliyê şirketa Sun Microsystems ve hat weşandin. Ew zimanekî “objekt-oryantî” ye ku bi giranî di pergalên mezin ên şirketan de û di pêşxistina sepanên Android de (li kêleka Kotlin) tê bikaranîn. Gelek zanîngeh Java wekî zimanê yekem bi kar tînin, ji ber ku ew xwendekaran neçar dike ku têgehên wek cureyên daneyan û avahiya bernameyê bi awayekî eşkere fêr bibin. Sînorê wê ji bo destpêkeran ew e ku rêzimana wê dirêjtir e û ji bo bernameyeke hêsan jî gelek rêz pêwîst in.
4.5. C û C++
C di destpêka salên 1970î de li Bell Labs ji aliyê Dennis Ritchie ve hat pêşxistin û bingeha gelek pergalên xebitandinê, wek Unix û Linux, e (Kernighan & Ritchie, 1988). C++ jî ji aliyê Bjarne Stroustrup ve wekî berfirehkirina C hat afirandin. Ev ziman dihêlin ku bernamesaz rasterast bîra komputerê kontrol bike, ku ji bo bernameyên bilez, lîstikên vîdyoyê û pergalên bicihkirî (embedded) girîng e. Fêrbûna C têgihîştineke kûr a ka komputer çawa dixebite dide. Lêbelê, ji bo piraniya destpêkeran, C û C++ dijwartir in, ji ber ku xeletiyên wek rêveberiya xelet a bîrê dikarin bibin sedema pirsgirêkên ku dîtina wan dijwar e.
5. Pêşniyar li gorî Armancan
- Zarok û kesên bê tecrûbe: Scratch, paşê Python.
- Analîza daneyan, zanist û hişmendiya çêkirî: Python.
- Malper û sepanên webê: HTML û CSS ji bo avahî û şêweyê, paşê JavaScript.
- Sepanên mobîl: ji bo Android, Kotlin; ji bo iOS, Swift; an jî çarçoveyên pir-platformî yên wek Flutter (bi zimanê Dart).
- Lîstik: C# (bi motora Unity) an C++ (bi motora Unreal).
- Têgihîştina kûr a komputer û pergalan: C.
Divê were gotin ku ev pêşniyar ne qaîdeyên hişk in. Gelek bernamesazên serkeftî bi zimanên cuda dest pê kirine. Ya girîng ew e ku ziman bi armanc û motîvasyona kesane re hevaheng be.
6. Rêbazên Fêrbûnê
6.1. Pratîk û proje
Lêkolînên perwerdehiyê nîşan didin ku fêrbûna bernamesaziyê bi giranî bi pratîkê çêdibe. Xwendina pirtûkan an temaşekirina vîdyoyan bi tenê têr nake; divê destpêker bi xwe kodê binivîsin, xeletiyan bikin û wan rast bikin. Projeyên biçûk ên ku bi armancên kesane ve girêdayî ne, wek hesabkereke hêsan, lîstikeke biçûk an malpereke kesane, motîvasyonê zêde dikin (Guzdial, 2015).
6.2. Xwendina kodê
Ji bilî nivîsandinê, xwendina koda kesên din jî girîng e. Lêkolîn nîşan didin ku destpêkerên ku dikarin kodê bixwînin û pêşbînî bikin ka ew ê çi bike, di nivîsandina kodê de jî serkeftîtir in. Ji ber vê yekê, gelek mamoste pêşniyar dikin ku destpêker pêşî mînakên hêsan bixwînin û biguherînin, berî ku bernameyên nû ji sifirê dest pê bikin.
6.3. Rola hişmendiya çêkirî
Di salên dawî de, amûrên hişmendiya çêkirî yên ku dikarin kodê binivîsin û rave bikin, bûne beşeke fêrbûnê. Ev amûr dikarin ji bo ravekirina peyamên xeletiyê an jî ji bo pêşkêşkirina mînakan alîkar bin. Lêbelê, eger destpêker tenê kodê ji van amûran kopî bikin bêyî ku wê fêm bikin, dibe ku fêrbûna wan a têgehên bingehîn qels bibe. Ji ber vê yekê, ev amûr divê wekî “mamosteyekî alîkar” werin bikaranîn, ne wekî cihê fêrbûnê.
6.4. Fêrbûna bernamesaziyê bi Kurdî
Ji bo axaftvanên Kurdî, kêmbûna çavkaniyên fêrbûnê bi zimanê dayikê astengiyeke din e. Piraniya pirtûk, ders û belgeyên teknîkî bi Îngilîzî ne, û zimanên bernamesaziyê bi xwe jî peyvên Îngilîzî yên wek “if”, “while” û “function” bi kar tînin. Lêbelê, lêkolînên li ser perwerdehiyê nîşan didin ku ravekirina têgehan bi zimanê dayikê dikare têgihîştinê hêsantir bike. Ji ber vê yekê, amadekirina dersên bernamesaziyê bi Kurdî, bi taybetî ji bo ciwanan, dikare hem gihîştina vê jêhatîbûnê zêde bike hem jî alîkariya pêşxistina termînolojiya teknîkî ya Kurdî bike.
7. Nîqaş: Ma Ziman Bi Rastî Girîng e?
Di nav lêkolînerên perwerdehiya komputerê de nîqaşeke dirêj heye ka zimanê yekem çiqas girîng e. Hin lêkolîner dibêjin ku zimanên bi rêzimaneke hêsan, wek Python, dihêlin ku destpêker bêtir li ser têgehan û kêmtir li ser hûrguliyên teknîkî bisekinin. Hinên din dibêjin ku ziman bi xwe ne ewqas girîng e, û ya girîng rêbaza hînkirinê, kalîteya mînakan û piştgiriya mamosteyan e (Robins û yd., 2003).
Herwiha, pirtûkên klasîk ên wek Structure and Interpretation of Computer Programs (Abelson & Sussman, 1996), ku zimanê Scheme bi kar tîne, nîşan didin ku zimanekî ku ji bo bazara kar ne populer e jî dikare ji bo fêrbûna ramana bernamesaziyê pir bibandor be. Ev yek piştgiriyê dide wê ramanê ku armanca sereke ya fêrbûna bernamesaziyê ne zimanekî taybet, lê şiyana çareserkirina pirsgirêkan bi awayekî sîstematîk e.
8. Encam
Hilbijartina zimanê yekem ê bernamesaziyê ji bo destpêkeran pirseke girîng e, lê ne ewqas diyarker e ku pir caran tê fikirîn. Lêkolînên perwerdehiyê nîşan didin ku dijwariya sereke çêkirina modela hişî ya xebata bernameyê û fêrbûna têgehên bingehîn e. Ji bo piraniya destpêkeran, zimanekî bi rêzimaneke hêsan û civakeke mezin, wek Python, an jî zimanekî ku rasterast bi armanca wan ve girêdayî ye, wek JavaScript ji bo malperan, destpêkeke baş e. Ji bo zarokan, zimanên blokî yên wek Scratch guncav in. Ya herî girîng, pratîka domdar, projeyên bi wate û sebir e. Dema ku zimanê yekem baş tê fêrbûn, fêrbûna zimanên din pir hêsantir dibe.
Çavkanî
- Abelson, H., & Sussman, G. J. (1996). Structure and interpretation of computer programs (2nd ed.). MIT Press.
- Guzdial, M. (2015). Learner-centered design of computing education: Research on computing for everyone. Morgan & Claypool.
- Kernighan, B. W., & Ritchie, D. M. (1988). The C programming language (2nd ed.). Prentice Hall.
- Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.
- Robins, A., Rountree, J., & Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: A review and discussion. Computer Science Education, 13(2), 137–172.









